Beleggen in online gaming & e-sports

Investeren in de game-industrie: kinderspel of next level?

Geschreven door Hans Oudshoorn | 5 minuten

Midden jarig tachtig kregen mijn zus en ik een tweedehands spelletjescomputer cadeau. De iconische Atari 2600 – waar er wereldwijd dertig miljoen van zijn verkocht – betekende voor ons vele uren spelplezier tijdens regenachtige zondagen. Van de onderlinge wedstrijdjes hielden we op een papier de scores bij. Veel meer dan een zak chips en eeuwige roem viel er niet te verdienen. Hoe anders is dat tegenwoordig. In de zomer van 2019 werd de World Cup finale – prijzenpot $ 30,4 miljoen! – van het populaire spel Fortnite bekeken door een volgepakt Arthur Ashe tennisstadion. Ook online waren tientallen miljoenen toeschouwers. Videospellen spelen is tegenwoordig big business; het is zelfs een van de snelst groeiende markten. En dat opent deuren voor beleggers die willen investeren in specialisten die actief zijn in deze sector. Met dit artikel wil ik u dan ook op weg helpen om de toevoeging van een satelliet op dit vlak aan uw portefeuille in overweging te nemen.

Electronic Sports

Ofwel: videospellen spelen op competitief niveau. Meestal wordt de Engelse term E-sports gebruikt. Tegenwoordig gebeurt dat op grote en goed georganiseerde evenementen waar meerdere (professionele) spelers elkaar treffen. Deze spelers beheersen het computerspel, maar hebben ook motorische en mentale vaardigheden nodig – zoals oog-handcoördinatie, reactiesnelheid en tactische oriëntatie – om succesvol te zijn tijdens een wedstrijd.

De eerste E-sportwedstrijd werd in 1980 georganiseerd door het Amerikaanse videospelbedrijf Atari. Hun toernooi van het destijds bij veel gamers geliefde spel ‘Space Invaders’ trok 10.000 deelnemers. Dankzij het moderne internet, sterk verbeterde techniek en gedaalde computerprijzen kwamen mondiale competities binnen handbereik. Rond het jaar 2000 begon de game-industrie – en de bijbehorende evenementen – aan een gestage opmars.

Kijkcijferkanonnen en veel jonge fans

Wellicht verrassend voor wie gewend is naar Sporza te kijken, maar E-sport evenementen trekken tegenwoordig veel (online) publiek. Noemenswaardig in dat kader: in 2018 wist alleen de NFL Super Bowl finale (American football) iets meer publiek te trekken dan de finale van League of Legends (100 miljoen kijkers), een andere populaire videogame. Alle andere grote finales van ‘echte’ Amerikaanse sportevenementen zoals honkbal, basketbal en hockey bleven hierbij ver achter. En de (online) publieksaantallen groeien. In de volgende figuur is deze (verwachte) ontwikkeling goed te zien.


Gaming Publiek

Geografisch gezien is e-sport vooral populair in Azië-Pacific en Noord-Amerika. Door de technologische vooruitgang wordt het echter steeds meer een wereldwijd fenomeen.

Ook wetenswaardig, de gemiddelde leeftijd van de 454 miljoen e-sportsfans (2019) is 28. Een groot verschil met de klassieke sporten in bijvoorbeeld Amerika. Daarvan ligt de leeftijdsgrens van de fans tussen de 40 en ruim 60.

De ‘spelers’ uit de e-sportsindustrie

Deze relatief jonge, maar grote groep enthousiastelingen biedt ondernemingen kansen. De bedrijven die een graantje mee willen pikken zijn dan ook divers. Van spelontwikkelaars (Activision Blizzard en Nintendo) tot producenten van chips en hardware (Advanced Micro Devices). En alles daartussen.

Het interessante is dat een brede groep bedrijven momenteel in e-sports investeert. Er is een groeiend aantal partnerships tussen gameontwikkelaars, techbedrijven en traditionele sportfranchises. In het volgende overzicht ziet u voorbeelden van spelers uit de e-sportsindustrie.

Type bedrijf / organisatie
(voorbeelden)
Voorbeelden van investeringen
Videogamebedrijven
(Activision, Tencent)
  • Videogames ontwikkelen en produceren
  • Professionele e-sportscompetities ontwikkelen
Professionele e-sportsteams
(Team Liquid, Fnatic)
  • Franchisevergoedingen aan eigenaren van competities
  • Bedrijfssponsoring
e-sportslocaties
(Barclays Center, Staples Center)
  • Nieuwe infrastructuurprojecten
  • Bestaande arena's en locaties gebruiken
Online streamingservices
(Twitch, YouTube)
  • Technologie-infrastructuur ter ondersteuning van grote aantallen online kijkers
  • Sponsoring van individuele streamers faciliteren
Techbedrijven
(Amazon, Microsoft)
  • Streamingdiensten
  • Consoles en hardware produceren voor het spelen van games
Universiteiten en Hogescholen
(NYU, UC Irvine)
  • Beurzen voor e-sporters
  • Techlabs voor gaming
Professionele sportorganisaties
(Manchester United, PSG)
  • Investeren en sponsoren van professionele e-sportsteams
  • Gedeelde aparatuur en faciliteiten voor teams
Steden en gemeenten
(Arlington - Texas, Sydney - Australië)
  • Bouwen van arena's specifiek voor e-sports
Traditionele merken
(Mercedes, Red Bull)
  • Advertenties gericht op e-sportskijkers en -deelnemers
Mediabedrijven
(Disney, Sport1)
  • Live uitzendrechten voor toernooien.

Bron: VanEyck

Sterke groei omzet en aantal spelers

Dat online gaming flink groeit, blijkt wel uit de omzetontwikkeling van de gehele sector. Marktonderzoeker Newzoo – een specialist voor analyses en data op e-sportsgebied – presenteert jaarlijks het ‘Global Games Market Report’.


Gaming Publiek

Hieruit blijkt dat de omzet stijgt van $ 90 miljard in 2015, via $ 160 miljard in 2020 naar zo’n $ 200 miljard eind 2023. Dit komt neer op een sterke groei voor deze markt met een jaarlijkse stijging van ongeveer 9,28%. Dat maakt de sector groter dan bijvoorbeeld die van robotica.

Daarnaast verwachten ze dat er aan het eind van dit jaar wereldwijd zo’n 2,7 miljard (2015 1,45 miljard) gamers zullen zijn. Overigens zijn de cijfers voor dit jaar en de komende jaren opwaarts bijgesteld ten opzichte van eerdere schattingen. Een belangrijke reden hiervoor is het coronavirus. Hierdoor zijn – of moesten – mensen wereldwijd massaal binnen blijven. Dat heeft niet alleen bedrijven als Netflix veel nieuwe abonnees opgeleverd voor haar streamingsdiensten van documentaires, films en series, maar ook de videogamesector een impuls gegeven.

De toekomst ziet er dus rooskleurig uit. Newzoo verwacht dan ook dat in 2023 de mijlpaal van liefst 3 miljard spelers wordt bereikt (!!).

Beleggen in gamebedrijven?

U kunt natuurlijk individuele aandelen van Tencent Holdings, Nvidia, Konami Holdings of eerdergenoemde bedrijven kopen. Beleggen in losse aandelen is echter risicovoller, zeker als het een groeimarkt betreft. Meespelen kán eenvoudiger. Er bestaat namelijk een heuse game-index, de MVIS® Global Video Gaming and eSports Index (MVESPOTR). In deze index zitten 25 bedrijven die minstens 50% van hun omzet halen uit videogaming en/of e-sports. Wilt u als belegger investeren in online gaming, dan is het aanbod op dat vlak beperkt. Gelukkig kan het wel met de VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF, een relatieve nieuwkomer die wordt afgekort als ESPO.  

Met deze titel belegt u fysiek – tegen 0,55% kosten per jaar – in de 25 ondernemingen uit de MVESPOTR index. Het doel van het aandeel is niet om de index te verslaan, maar om deze te volgen. Op een verwaarloosbare kostenfrictie na doet het aandeel dat keurig. Vanwege de relatief korte historie van het beleggingsproduct heeft het nog geen sterrenrating bij Morningstar. Vermeldenswaardig: wie via Morningstar inzoomt op de performance van de ESPO, kan zien dat het ETF de brede technologie benchmark MSCI World/Information Tech Net Return USD vanaf de oprichting verslaat.  

Het dividend (0,75%) – logischerwijs laag voor een groeimarkt waar vrijkomende gelden doorgaans grotendeels worden geherinvesteerd in de business– wordt automatisch herbelegd. De titel noteert in euro’s en is via BinckBank – Zelf Beleggen verhandelbaar via de beurs van Frankfurt. 

Wat nog meer? Als ‘prettige bijvangst’ belegt de indexvolger in aandelen die hoog scoren op duurzaam ondernemen én een kleinere CO2-voetafdruk hebben dan hun sectorgenoten. Overall krijgt de indextracker vijf wereldbollen voor wat betreft de Morningstar Sustainability Rating™

En de belangrijkste risico’s? U loopt uiteraard marktrisico. Als financiële markten onder druk staan, dan zult u dat ook ervaren. In voetbaltermen is het een aanvallende middenvelder. Verder is sprake van valutarisico. De titel noteert in euro’s, maar er zitten veel buitenlandse bedrijven in.  

In een notendop is het aandeel interessant voor langetermijnbeleggers die aandelenrisico kunnen en willen dragen, maar ook voor degene die hun portefeuille willen diversifiëren ten opzichte van brede techbedrijven zoals Amazon, Apple, en Microsoft. Of voor degene die met hun beleggingen goed gespreid willen meespelen met een van de snelst groeiende sectoren. Meer weten? Klik hier voor meer informatie over het aandeel. 

Aan elke belegging zijn risico's verbonden, uw inleg kan minder waard worden. Meer informatie vindt u onderaan deze pagina.

Auteur

Hans Oudshoorn

Hans Oudshoorn is beleggerstrainer bij BinckBank. Hij is co-auteur van het boek 'Beleggen voor Dummies' en columnist van onder andere DFT, FiscAlert en NRC Handelsblad. U kunt hem ook op Twitter volgen via @HansOudshoorn.

DISCLAIMER

De informatie in dit artikel is niet bedoeld als individueel beleggingsadvies. De beloning van Hans Oudshoorn staat/stond/zal niet direct of indirect in relatie (staan) met zijn specifieke aanbevelingen of standpunten in dit artikel. Ondanks het feit dat BinckBank alle zorgvuldigheid in acht neemt bij het samenstellen en onderhouden van deze pagina's, en daarbij gebruik maakt van bronnen die betrouwbaar geacht worden, kan BinckBank niet instaan voor de juistheid, volledigheid en actualiteit van de geboden informatie. Indien u zonder verificatie of advies gebruikmaakt van de verstrekte informatie, doet u dat voor eigen rekening en risico. Aan de informatie op deze pagina's kunnen geen rechten worden ontleend. Beleggen brengt risico's met zich mee. Uw inleg kan minder waard worden. Meer informatie over de specifieke productrisico's kunt u lezen op de productpagina's op www.binck.be.

Ook interessant voor u